top of page
Forfatters billedeThomas Pedersen

Den digitale verden: Gaming som socialt fænomen

Teknologien transformerer vores liv og sociale interaktioner og gaming blevet mere end bare en hobby - det er blevet et socialt fænomen, både offline, men især online.


Sociale aspekt af gaming, Børn og unge, Familie, Spille computer, Familietid, Medierådet, Vejledning, Undersøgelse, Rapport, Spillevaner, Gaming

Unge overalt i verden samles online for at spille spil med deres venner, uanset om de er naboer eller befinder sig på den modsatte side af kloden. Men med denne forskydning mod en digital fællesskabskultur står vi over for udfordringer i at skabe et balanceret forhold mellem den virtuelle verden og den virkelige.


Gaming som social aktivitet


For en voksende andel af unge er gaming ikke blot en hobby, det er en vigtig del af deres sociale liv. En undersøgelse fra Danmarks Statistik viser, at 72% af danske unge mellem 12-25 år spiller digitale spil regelmæssigt, og for mange af dem udgør det en central del af deres fritid. Gaming giver mulighed for at opbygge og styrke venskaber, samarbejde med andre og deltage i fællesskaber, der strækker sig ud over geografiske grænser.


Udfordringen med gaming som social aktivitet: Afstanden og udstyret


En af de største udfordringer ved gaming som social aktivitet er den fysiske afstand, der adskiller spillerne. For at deltage i spil med vennerne skal man normalt være hjemme, hvor ens udstyr også befinder sig. Dette indebærer ofte investering i specifikt gaming-udstyr såsom skærme, controllere og headsets. For dem, der ikke har adgang til dette udstyr, kan det føre til følelser af udelukkelse og frustration.


Sociale aspekt af gaming, Børn og unge, Familie, Spille computer, Familietid, Medierådet, Vejledning, Undersøgelse, Rapport, Spillevaner, Gaming

Løsninger og tilgange til gaming


For at imødegå udfordringen med adgang til udstyr og de sociale aspekter af gaming er der flere tilgange, der kan overvejes:


1. Fælles gaming lounges:


Skoler, ungdomscentre og andre offentlige institutioner kan oprette fælles gaming-områder, hvor unge kan mødes og spille sammen. Dette giver mulighed for adgang til udstyr og fremmer socialt samvær offline.


2. Online gaming fællesskaber:


Ved at deltage i online gaming fællesskaber og fora kan unge finde ligesindede individer at spille med, selvom de ikke har adgang til gaming-udstyr derhjemme. Dette giver mulighed for at opbygge venskaber og deltage i fællesskaber online.


3. Lejeordninger og udstyrsudlån:


Skoler og biblioteker kan tilbyde lejeordninger eller udstyrsudlån af gaming-udstyr til dem, der ikke har adgang til det derhjemme. Dette sikrer lige muligheder for alle unge til at deltage i gaming-oplevelsen.


Sociale aspekt af gaming, Børn og unge, Familie, Spille computer, Familietid, Medierådet, Vejledning, Undersøgelse, Rapport, Spillevaner, Gaming

Gaming er blevet en integreret del af mange unges liv og sociale interaktioner. Udfordringen med adgang til udstyr og den fysiske afstand mellem spillere kan imidlertid være en hindring for nogle.


Ved at implementere løsninger som fælles gaming-områder, online fællesskaber og udstyrsudlån kan vi skabe et mere inkluderende miljø, hvor alle unge har mulighed for at deltage i gaming-oplevelsen og dets sociale fordele.


Undersøgelse fra DR, DFI og Medierådet for Børn og Unge


Medierådet for Børn og Unge, DR og Det Danske Filminstitut har i fællesskab gennemført en omfattende undersøgelse af danske børn og unges spillevaner. Resultaterne afslører, at gaming er en udbredt aktivitet blandt unge danskere, men også at det kan være kilde til uenigheder mellem børn og forældre, især når det kommer til tidsforbrug.


Undersøgelsen, der blev udført af analyseinstituttet Epinion og omfattede svar fra 1036 respondenter, giver et dybtgående indblik i en række vigtige aspekter af børns og unges forhold til digitale spil. Et af de mest markante fund er, at hele 46% af danske børn og unge i alderen 1-15 år spiller digitale spil dagligt eller næsten dagligt.


Uenigheder om Tidsforbrug skaber Splid mellem Børn og Forældre

Tidsforbrug viser sig at være den primære årsag til uenigheder mellem børn og forældre i forbindelse med gaming. Undersøgelsen afslører, at 47% af de adspurgte børn har oplevet uenigheder med deres forældre om spil, og at hele 96% af disse uenigheder drejer sig om tidsforbrug. Denne tendens afspejler den bredere diskussion om skærmtid, der finder sted både politisk og i samfundet generelt.


Sociale aspekt af gaming, Børn og unge, Familie, Spille computer, Familietid, Medierådet, Vejledning, Undersøgelse, Rapport, Spillevaner, Gaming

Det Sociale Aspekt af Gaming

Selvom gaming ofte opfattes som en soloaktivitet, viser undersøgelsen, at to ud af tre børn spiller med andre, når de gamer. Dette understreger det sociale aspekt af gaming, hvor venner, klassekammerater og søskende ofte deltager i spiloplevelsen. Dette fænomen skaber forbindelser og fællesskaber både online og offline, og det er vigtigt at anerkende værdien af disse sociale interaktioner i forbindelse med gaming.


Forældres rolle og kulturministerens engagement

Forældre spiller en afgørende rolle i at håndtere børns spillevaner på en sund måde. Medierådet for Børn og Unge har udgivet vejledninger og ressourcer til forældre, der ønsker at engagere sig i deres børns digitale liv på en positiv måde. Samtidig har kulturminister Jakob Engel-Schmidt (M) understreget vigtigheden af at skabe balance mellem kulturoplevelser og bekæmpelse af afhængighedsskabende elementer i digitale spil.


Undersøgelsen blev, som sagt gennemført i november 2023 af Epinion og omfattede svar fra både børn og voksne. Resultaterne viser en stigning i daglig spilaktivitet blandt danske børn og unge sammenlignet med tidligere undersøgelser. Dette afspejler den stadigt voksende betydning af digitale spil i børns og unges liv, samt behovet for at forstå og adressere de udfordringer, der følger med denne udvikling.


Se mere om undersøgelsen her:



Comments


bottom of page